czwartek, 30 grudnia 2021

PLANSZÓWKA NA SYLWESTRA - ODMĘTY GROZY

 


    Nowy Rok zbliża się wielkimi krokami. Macie jakieś postanowienia noworoczne? Ja bym chciała dalej prowadzić mojego bloga i mniej się przejmować, aby być zdrowszą. Jeśli chodzi o Sylwestra to niestety pandemia nie sprzyja hucznym zabawom. Poza tym ja przykładowo nie lubię takiego poczucia, że człowiek jest w jakimś sensie zobowiązany do zabawy na Sylwestra. Dlatego też wolę go spędzić w węższym gronie, z przyjaciółmi na domówce. Właśnie do tego przydaje się fajna gra planszowa. Ostatni czas obfitował w różne nowości ze świata Lovecrafta, a jedną z nich jest gra Wydawnictwa Rebel Odmęty Grozy. Jak już wcześniej wspominałam uwielbiam wszystko co lovecraftowskie, dlatego też bardzo czekałam na tę grę. Czy się nie zawiodłam? O tym poniżej. 
    Jest to gra częściowo kooperacyjna, przeznaczona dla 3 do 6 graczy. Wcielamy się w niej w pasażerów statku SS Atlantica. Jest rok 1913, a my płyniemy małym statkiem pasażerskim przez Atlantyk do Bostonu. Podczas rejsu okazuje się, że w wodzie dostrzeżono poruszające się kształty, pasażerowie zaczynają się dziwnie zachowywać i atmosfera staje się coraz bardziej napięta. Trzeciego dnia zostają odnalezione zwłoki jednej z pasażerek, która prawdopodobnie została zamordowana podczas jakiegoś rytuału. Nagle statek zaczynają atakować istoty z głębin, a więc pora działać! Pasażerowie statku, a więc gracze, będą dzielić się na ludzi, hybrydy i kultystów. Zadaniem ludzi jest dopłynięcie statkiem do portu w Bostonie, a hybryd i kultystów uniemożliwienie im tego. Karta kultysty jest używana tylko w rozgrywce 4 i 6-cio osobowej. W grze do dyspozycji dostajemy planszę, która przedstawia przekrój statku oraz ocean wokół niego w tym tytułowe Odmęty.


Na planszy znajdują się też nasze rezerwy ze wskaźnikami, czyli paliwo, jedzenie, poczytalność i dusze. Na początku gry wartość każdego zasobu wynosi 8. Ludzie nie mogą doprowadzić do sytuacji, w której choć jeden zasób wyczerpie się do zera, ponieważ wtedy przegrywają. Statek podzielony jest na pomieszczenia, z których każde pełni inną funkcję - są one opisane na arkuszu pomocy gracza. Na planszy znajdują się również tory Rejsu i Rytuału, na których stawiamy odpowiednie żetony oraz miejsca na poszczególne karty. Każdy z graczy otrzymuje arkusz wybranej przez siebie postaci, odpowiednią kartę wyczynu, pionek oraz arkusz pomocy gracza, gdzie są wszystkie potrzebne informacje. Gracze stawiają swoje pionki na miejscach na statku wskazanych na ich arkuszach postaci. Następnie dwoje graczy dostaje dodatkowe karty - jest to Kapitan i Strażnik Księgi. To kto nimi będzie jest opisane na rewersach kart tytułu - jest to postać, która zajmuje najwyższą pozycję w linii sukcesji. 


Na planszy musimy rozstawić jeszcze potwory oraz karty. Matkę Hydrę i ojca Dagona stawiamy w Odmętach, a po dwie istoty z głębin w oceanie przy statku na polach 1-4 i 5-8 oraz na pokładzie na polach 1-2. Pod planszą kładziemy talię kart zdrady, uszkodzeń i przedmiotów oraz tworzymy talie umiejętności według symboli na planszy. Na pokładzie nr 3 i 4 kładziemy po jednym żetonie pasażera. Następnie tworzymy talię chaosu wybierając po dwie kary z każdej umiejętności, tasujemy ją i kładziemy na odpowiednim miejscu na górze planszy. Jeśli ta talia będzie się wyczerpywać musimy ją uzupełniać. Każdy z graczy otrzymuje też przedmiot początkowy, który jest wyszczególniony na jego arkuszu oraz karty umiejętności, które również ten arkusz opisuje. Pierwszy gracz otrzymuje żeton aktywnego gracza.  


Teraz najciekawszy moment, czyli rozdanie kart lojalności - ilość hybryd i ludzi zależy od ilości graczy, przykładowo jeśli gramy w 3 osoby kart ludzi jest 5, a hybryd 1. Według tego dobieramy karty, tasujemy je i rozdajemy po jednej - każdy ma 30 sekund, aby zobaczyć swoją kartę nie oglądając się na innych - zdrajca do momentu ujawnienia się musi działać pod przykrywką, tak aby pozostali go nie rozszyfrowali. Karty lojalności będziemy rozdawać dwa razy - przed rozpoczęciem gry i po tym jak rejs osiągnie wartość 6, a więc na początku może się zdarzyć, że wszyscy są ludźmi. Jeśli chodzi o tory to żeton Rejsu będzie się przesuwał w zależności od efektów gry i kiedy osiągnie punkt nawigacyjny, czyli Rejs, kapitan dobiera 2 karty nawigacji, a potem odrzuca jedną z nich. Mają one swoją wartość - żeby wygrać musimy mieć karty o wartości 12 i jeszcze raz dotrzeć na pole Rejs. Po rozpatrzeniu karty żeton wraca na pole Start. Gdy żeton podróży przesuwa się do przodu, potwory przesuwają się o jedno pole ku tyłowi statku, a jeśli są w wodzie na tyłach statku, przenoszone są na Odmęty.  


Jeśli chodzi o tor Rytuału to analogicznie przesuwa się z powodu odpowiednich efektów w grze do osiągnięcia pola Rytuał. Ma to swoje wady i zalety - potwory znajdujące się na pokładzie i wodzie są usuwane, Matka Hydra i ojciec Dagon zostają przesunięci na Odmęty, ale pasażerowie na pokładzie giną, a gracze przesuwają się do Lazaretu. Jednak czasem warto zaryzykować, tym bardziej jeśli namnożyło się dużo potworów. Teraz już możemy rozpocząć rozgrywkę, która składa się z czterech etapów. Pierwszy to otrzymanie umiejętności, czyli gracz dobiera odpowiednie karty umiejętności. Drugi etap to wykonanie akcji. Każdy gracz wykonuje w swojej turze dwie akcje. Jest ich kilka do wyboru: 
  • ruch - można przenieść się na dowolne miejsce na planszy (oprócz Lazaretu i aresztu)
  • atak - możemy zaatakować istotę z głębin znajdującą się na naszym polu - w tym celu rzucamy kością - jeśli wynik to 4 lub więcej usuwamy potwora z planszy
  • ocalenie pasażera - możemy ocalić pasażera na swoim polu - tym celu odkładamy jego żeton do rezerw
  • użycie zdolności akcji, którą każdy gracz ma opisaną na swoim arkuszu
  • użycie zdolności pola na którym się znajdujemy - są opisane na arkuszu pomocy
  • wymiana - można wymienić się z innym graczem na swoim polu dowolną liczbą przedmiotów
  • ujawnienie się - dotyczy tylko zdrajcy i jest opisane na arkuszu pomocy zdrajcy - też ma swoje wady i zalety np. ujawniony zdrajca może otwarcie korzystać z kart zdrady, ale pozostali mogą go wysłać do więzienia, co mu utrudni grę

Trzeci etap to odkrywanie kart Mitów - aktywny gracz rozpatruje wierzchnią kartę z talii Mitów. Każda z kart oznacza jakiś kryzys - sprawy do wyboru lub testy umiejętności. Na każdej karcie jest wartość docelowa testu np. trzeba osiągnąć 11 siły i wpływu. Na początku ciągniemy 2 karty z talii chaosu i kładziemy zakryte na stole. Następnie każdy z graczy dokłada do nich karty ze swojej ręki, też zakryte, tak aby osiągnąć wartość 11 - najczęściej trzeba dać więcej, ponieważ karta niebędąca siłą i wpływem będzie pomniejszała ten wynik. Dlatego też zdrajca musi dać karty negujące ten wynik, ale w taki sposób aby pozostali się nie zorientowali. Następnie tasujemy karty, odkrywamy i sumujemy wynik. Jak jest sukces to zazwyczaj nic się nie dzieje, jeśli porażka to mamy jakieś utrudnienie.


Następnie rozpatrujemy symbole aktywacji potworów i toru z dołu karty. Czwarty etap to odrzucenie kart - każdy gracz może mieć tylko 10 kart umiejętności na ręce, nadwyżkę odrzuca. To są w skrócie zasady gry, ale są one bardzo dobrze i szczegółowo opisane w instrukcji i kompendium zasad, także na pewno nie będzie problemu. Jeśli chodzi i samą grę to bardzo mi się ona podoba. Estetycznie wygląda naprawdę nieźle. Już samo pudełko robi wrażenie - jest sporych rozmiarów. Plansza jest bardzo ładna i solidnie wykonana. Potwory też są fantastycznie zrobione, szczególnie Hydra i Dagon - są to naprawdę konkretne figurki. Jedyne czego mi brakowało to rysunków na kartach - jest ich mało i nie są takie klimatyczne jak np. w Eldritch Horror. Jednak złe też nie są, ponieważ są dobrze wykonane. Ja po prostu jestem klimaciarą i lubię wczuć się w grę. Mechanika gry w moim odczuciu jest super. Motyw zdrajcy bardzo mi się podoba - zawsze lubiłam grać w Mafię :-). 


Myślę, że zdrajca ma najtrudniej - jest zazwyczaj sam ze swoim zadaniem, a ludzie mają siebie nawzajem do pomocy. Ponad to póki się nie ujawni, musi uważać aby nie wzbudzać wokół siebie podejrzeń. Jest to naprawdę spore wyzwanie, a ja takie uwielbiam. Zazwyczaj gry planszowe są albo kooperacyjne albo takie gdzie każdy gra na siebie. Rzadziej się zdarza, że jeden gra przeciw pozostałym jak np. w "Listach z Whitechapel", ale myślę że gra jest wtedy bardziej ekscytująca. Zasady Odmętów.. nie są trudne, gra nie wymaga rozpatrywania mnóstwa efektów, co jest dużym plusem. Są one czytelne, zrozumiałe i szybko oraz bez problemów się je przyswoi. Bardzo fajny jest też wątek rozdawania kart lojalności po raz drugi w połowie gry - ktoś był człowiekiem i robił wszystko, aby statek dopłynął do portu, a tu niespodzianka - jest hybrydą i jego dotychczasowe wysiłki nie mają już racji bytu. Musi nagle zmienić o 180 stopni swój sposób gry. 


Jest to wyzwanie, a ja lubię gry które dużo wymagają od gracza. Problemem może być jedynie cena, bo jest to około 240 zł. Wiadomo gra jest solidnie wykonana i ma dużo elementów i jest warta swojej ceny, jednak jest to spora kwota i myślę, że bardziej skuszą się na nią miłośnicy Lovecrafta. I właśnie czy ta gra jest tylko dla nich? Uważam, że nie. Gra jest bardzo ciekawa i wciągająca, a świat Lovecrafta jest tylko tłem. Nie oznacza to oczywiście, że fani pisarza będą zawiedzeni - klimat jest zachowany. Myślę, że twórcy dobrze to wypośrodkowali. Ja np. grałam z dwoma osobami niebędącymi fanami i gra im się bardzo podobała. Podsumowując jest to naprawdę fantastyczna gra, która dostarczy mnóstwa wspaniałej rozrywki i warto po nią sięgnąć.
    Ja ze swojej strony chciałabym jeszcze życzyć wszystkim udanej zabawy sylwestrowej, szczęśliwego Nowego Roku, spełnienia marzeń i dużo uśmiechu :-)







Bibliografia:

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

NATASHA PRESTON "PRAWDA CZY WYZWANIE"

    Dzisiaj kolejna powieść znanej pisarki thrillerów Young Adults Natashy Preston pt. "Prawda czy wyzwanie" . Muszę przyznać, że ...